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Mass for the Dead,

projet de jeu vidéo et community management, 2014.

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Il s'agissait, pour ce cours « d'implication du public » de se placer en tant que société lançant un nouveau produit sur un marché. Il fallait donc s'inventer une identité, élaborer un produit, s'intéresser à son marché mais surtout au public que l'on souhaite viser afin d'établir une stratégie de community management. Voici dès lors, le produit vidéoludique que nous avons imaginé pour ce travail.

 

Synopsis 

Dans un monde contemporain, Nold, un dictateur chassé du pouvoir, cherche à se venger en asservissant la population. Après avoir ouvert un portail vers La Géhenne, le monde des ténèbres, il vole un artefact de pouvoir lui permettant de se créer une armée de pantins. Mais en faisant cela, il libère les forces du mal et celles-ci envahissent le monde des humains.

 

Dans un climat d'apocalypse deux factions s'opposent alors, les Forces de la Géhenne et la Congrégation de l'Ombre, la force armée des humains. Ces-deux affrontant également Nold, leur ennemi commun et ses bataillons d'êtres artificiels.

 

Univers vidéoludique

La trame scénaristique se déploie dans un monde contemporain, proche du nôtre, mais dans un contexte apocalyptique. Il mêle la magie et le surnaturel au combat à armes à feu de notre époque. Visuellement, le joueur sera plongé presque constamment dans l'obscurité et devra s'éclairer parfois à la seule lueur d'une lampe torche. Les joueurs pourront incarner à leur guise soit les membres de la Congrégation de l'Ombre, soit les Forces de La Géhenne.

Comme dans tous MMORPG digne de ce nom, il existe trois types de personnages jouables, ici disponibles dans chacune des deux factions : un personnage de type magique (caster) qui lance des attaques à distance, un personnage soignant (healer) pouvant aussi combattre et un personnage dont la caractéristique première est la force brute (tank). Les personnages sont bien sûrs équivalents au niveau de leur force dans les deux factions, mais proposent des caractéristiques différentes. Il existe bien évidemment un système de cumule de points d'expériences permettant de monter son personnage de niveaux en niveaux, bien connu des jeux du genre. De plus, nous intégrons un autre paramètre à l'expérience, en proposant au joueur de passer de la vue traditionnelle à la troisième personne, à une vue à la première personne, façon « First Person Shooter » (FPS). Cette vue permettra une immersion plus intense dans la noirceur du jeu, et sera même imposée lors de phases de jeu prévues à cet effet, où l'on pourra imaginer le joueur seulement équipé de la lampe torche avec un champ de vision restreint où il ne pourra voir ce qu'il se passe dans son dos. Ces scènes ne comporteront néanmoins pas de phases de combat intenses pour ne pas perturber les joueurs en mélangeant trop les genres MMORPG et FPS, le jeu restant principalement un MMORPG. Tout ceci permettra de nous différencier des autres MMORPG, en proposant un univers totalement innovant et beaucoup plus immersif.

Présentation des objectifs

Si nous nous projetons, en établissant un plan de communication, notre objectif premier est de trouver la communauté de joueurs adéquate, et de provoquer et interpréter des réactions face à un projet de MMORPG survival horror. Nous voulons être sûrs que l'engouement pour un tel jeu soit réel pour ne prendre aucun risque d'échec. Notre but est de susciter l'engagement des internautes à financer le projet de notre MMORPG Mass for the Dead via une campagne de crowdfunding, sur la plateforme Kickstarter.

 

Le financement participatif semble être une bonne option, au vu du nombre de projets financés de la sorte, avec notamment des jeux vidéo.  [...] sur Kickstarter nous avons pu dénombrer un certain nombre de jeux vidéo dont les promesses de dons furent très largement supérieures aux attentes, tels que Project Eternity, Dex, Bloom : Memories, Torment : Tides of Numenera ou encore Sunrider. Finalement, Kickstarter décrit alors notre dernier objectif, qui est le plus ambitieux : celui de toucher un public international. Cela semble possible, comme nous l'ont démontré certains jeux français, exportés avec réussite. La notoriété internationale de la plateforme nous permettra de toucher plus d'internautes à l'échelle mondiale et potentiellement avoir plus d'engagements.

Cliquer pour agrandir.

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